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Three punk games

Created by Côme Martin

Here are 3 small, angry, fast games, which stick to their own rules. "SEX/VIOLENCE/POOP 3" explores the limits of your bad taste. "HEX & THE PUNKS" rebels against patriarchal systems. "We were punks" goes back to an era where everything seemed possible.

Latest Updates from Our Project:

Hex & the punks
about 2 months ago – Thu, Feb 12, 2026 at 05:05:16 AM

(En français ci-dessous !)

Hey everyone! 

Let’s open this update with a factual report: there’s now about 2 weeks left in the campaign and there’s 54 of you who helped push it past the 50% limit! Those are nice numbers, but we are now fully in the mid-slump and I don’t expect the figures to progress much for the next 10 days or so. Every bit still helps!

(By the way, have you listened to the chat I had with Todd from Sabre Games? It’s quite rare that I give interviews in English, mainly due to the time difference, so I thought I’d give it a shout out here!)

I was also wondering which other games from Zinetopiamonthwhatever had caught your fancy! Feel free to drop some suggestions in the comments. If I had to mention only 3 in this update, that would be:

  • Barbabianca: I’m partial to Nessun Dove projects since I’ve worked with them on different occasions, but come on, what’s not to like about a game on rumours and secrets in a little rural Italian village? That’s my kind of jams, at least!

  • The Endtimes Trilogy: Adam Bell always produces quality games and this trio of his looks awesome as usual. The third one, about characters doomed to always appear on the brink of apocalypse, sounds cool as hell!

  • Our Flag Means Kiss: a GMless game? About queer pirate romance? Inspired by Our Flag Means Death? If that doesn’t convince you, I don’t know what will.

 

I was also thinking of using these updates to talk a bit more in depth about each of the games in the trilogy, beginning with Hex & the Punks, if only because Nimaël’s stellar work was the push I needed to launch the project in the first place!



Hex & the Punks began as a side-project, a pumped-up hack of a larger game I’m still working on, called Hex & the City. I wanted a game that was more energetic and angrier than my Sex & the City / Charmed mashup, while keeping its notions of sorority and fighting against embodiments of patriarchy / capitalism. The title “Hex & the punks” immediately conjured in my mind a dual image, that of a punk band with someone named Hex as the singer, and that of a cartoon space heroine, and those ended up making up 2 of the game’s 4 settings.

From the get go, I wanted to make the game GMless: what better way to parallel how the characters have to stand up for themselves and not wait for a figure of authority to act? GMless games are notoriously more difficult for some players to handle, especially in terms of pacing, and I took a lesson from my own Feathered Adventures by providing starting points for each setting/adventure, as well as a loose structure players could fall back upon in case they didn’t know what to do next. This proved very efficient during playtests: even the groups who had trouble getting started ended up taking initiative and going along the fast rhythm the game encourages.

I also wanted to keep the system very simple and my first idea was for it to revolve around the tossing around of beer caps. Sadly, beer caps proved less stable than coins when I tested how often they fell on one side or another when thrown in the air; I ended up with a simpler coin toss system, even though I’m aware of the slight paradox of creating an anticapitalist game necessiting money to play.
 From there, using coins as currency to counteract the side effects of your spells was obvious; it also derived from how magic is used in Hex & the City (in which you spend tarot cards instead of coins). I really don’t like magic systems based on endless lists of spells and it was preferable for me to design a system in which spells always work, even the more powerful ones, but they can have undesirable side effects if you don’t control them properly. This was also in line with the notion of the PCs being efficient and powerful, even when kicked around by the (social) system: you’ll notice that it’s not really possible for them to not defeat the Villain of each setting, which is by design. What good would a game designed for venting off be if it ended on a downbeat note?

That’s the game in a nutshell; but of course, none of it would be conveyed properly without Nimaël’s amazing work on the illustrations and layout. I wrote somewhere in the rules that you should try to maintain a punk attitude throughout, even though I’m not telling you exactly what it is: I think that flipping through the game’s booklet gives you a good idea of what I mean by that, based on the lively drawings and the choice of varied fonts throughout. One thing you don’t see in the digital version (which is only text-based for the English version right now, but we’re working on fixing that!) is that the game’s content will be printed on color paper, which really makes everything pop out even more.

 

I’m really glad this little game gets the chance of reaching a wider audience, and that Nimaël has given it such a vibrant frame. It ended up being one of my most beautiful games, and the (eventual) success of this campaign will help it shine even more!

 

That’s it for this week! Let’s try to push these numbers a little higher, and I’ll be back next week to tell you about We were punks.

 

Côme

 
*

Salut tout le monde !

J’ouvre cette mise à jour avec quelques chiffres : il reste à présent environ 2 semaines dans cette campagne et vous êtes 54 à l’avoir aidé à passer la limite des 50% ! Ce sont de chouettes chiffres mais nous sommes à présent dans le gros ventre mou et je ne pense pas que les choses bougeront beaucoup pour la dizaine de jours à venir. Toute petite aide est toujours la bienvenue !

Je me demandais d’ailleurs quels autres jeux du Zinetopiamonthtrucbidule vous aviez également décidé de soutenir ! J’attends vos recommandations dans les commentaires... Pour ma part, si je ne devais aujourd’hui en mentionner que 3, ce serait :

  • Barbabianca : bon, j’ai bossé plusieurs fois avec Nessun Dove, alors je ne suis pas très objectifs à propos de ce projet, mais bon, un jeu de rumeurs et de secrets dans un petit village rurale d’Italie, c’est tellement mon genre de truc !

  • The Endtimes Trilogy : Les jeux d’Adam Bell sont toujours top et ce trio a l’air génial, comme d’habitude. Le troisième, qui parle de personnages condamnés à toujours apparaître dans des situations de fin du monde, a l’air particulièrement chouette !

  • Our Flag Means Kiss : un jeu sans MJ ? Qui parle de romance pirate queer ? Inspiré par Our Flag Means Death ? Il vous faut quoi de plus, franchement ?

 

Je me disais aussi que ces mises à jour étaient une bonne occasion de parler un peu plus en détail de chaque jeu de ma trilogie, en commençant par Hex & the Punks, car c’est le travail impeccable de Nimaël sur ce jeu qui m’a poussé à lancer tout ce bazar !



Hex & the Punks a commencé comme petit projet secondaire, un hack plein d’énergie d’un jeu plus ambitieux sur lequel je continue de travailler, intitulé Hex & the City. Je voulais un jeu qui soit plus énervé et nerveux que mon mash-up entre Sex & the City et Charmed, mais qui garde ses notions de sororité et de défoulement contre des incarnations du patriarcapitalisme. Le titre du jeu m’a tout de suite fait penser à 2 choses assez différentes (un groupe de punk avec quelqu’un qui s’appelle Hex au chant, et une héroïne de dessin animé à bord d’un vaisseau spatial), et ça m’a donné le point de dépat de 2 des 4 décors du jeu.

J’ai tout de suite voulu faire en sorte que le jeu soit sans MJ : après tout, vu que les personnages doivent se débrouiller toutes seules, sans figure d’autorité pour les guider, c’était pas mal que ce soit aussi le cas des joueuses, non ? Les jeux sans MJ sont notoirement plus difficiles à prendre en main pour certaines personnes, surtout en terme de rythme de jeu ; c’est pourquoi je me suis inspiré de mes Aventures à plumes et ai fourni des points de départ pour chaque décor / cadre de jeu, avec une structure lâche qui permette aux joueuses d’avoir une idée du chemin à parcourir en cas d’hésitation. Ca a bien marché pendant les playtests : même les groupes qui avaient du mal à démarrer finissaient par prendre des initiatives et s’adapter au rythme rapide visé par le jeu.

Je voulais aussi faire en sorte que le système soit très simple, et ma première idée tournait autour de l’utilisation de capsules de bières. Malheureusement, faire pile ou face avec des capsules de bière, c’est moins fiable qu’avec des pièces (j’ai testé les statistiques !), ce qui explique pourquoi je suis retourné aux pièces, tout en étant conscient du léger paradoxe de les utiliser dans le cadre d’un jeu anticapitaliste.
 A partir de cette décision, c’était une évidence d’utiliser les pièces comme monnaie à dépenser pour contrer les effets indésirables des sorts ; cela provient aussi, en partie, de la façon dont la magie est utilisée dans Hex & the City (dans lequel on dépense des cartes de tarot au lieu de pièces). Je n’aime vraiment pas les systèmes de magie basés sur d’interminables listes de sorts, et j’ai préféré inventer un système dans lequel les sorts, même les plus puissants, fonctionnent toujours, mais avec des effets secondaires indésirables s’ils ne sont pas contrôlés comme il faut. Ca allait de pair avec la décision de faire des PJ des personnes puissantes et efficaces, même quand le système (social) leur en met plein la tête : vous aurez remarqué qu’elles ne peuvent pas réellement perdre contre le Grand Méchant de chaque cadre, ce qui est délibéré. Après tout, ce ne serait pas un jeu défoulatoire s’il y avait une possibilité que ça finisse mal...

Voilà en gros en quoi consiste le jeu ; mais, cela va sans dire, rien de tout cela ne serait transmis efficacement sans le travail extraordinaire de Nimaël sur les illustrations et la mise en page. J’ai écrit quelque part dans les règles qu’il convient de garder une attitude punk pendant le jeu, même si je ne vous donne pas une définition exacte du terme : j’ai le sentiment que, rien qu’en feuilletant le livret du jeu, les illustrations toniques et le choix de polices variées vous fournit une bonne idée de ce que je veux dire. D’ailleurs, la version imprimée du jeu le fait plus encore que la version numérique, car elle est imprimée sur du papier coloré qui fait tout ressortir encore plus !

 

Je suis vraiment content que ce petit jeu ait la possibilité d’atteindre un public plus large, et que Nimaël lui ait offert un tel écrin. Au final, ça en fait l’un de mes jeux les plus beaux, et le succès (potentiel) de cette campagne l’aidera à briller plus encore !

Et si tout cela vous a donné envie de tester le jeu, n’oubliez pas que sa version numérique est disponible gratuitement... J’ai également eu la chance d’y jouer au cours d’actual plays avec 3 équipes différentes : d’abord avec 2d6 + Cool , ensuite avec La Pelle, enfin chez Virgile avec qui on en a profité pour debriefer la partie et parler des jeux sans MJ en général. 

 

C’est tout pour cette semaine ! Faisons en sorte que ces petits chiffres grimpent encore un peu, et je reviens la semaine prochaine vous parler de On était punk.

36% of the way!
2 months ago – Wed, Feb 04, 2026 at 07:47:12 AM

(En français ci-dessous)

Hey everyone!

We're nearly 48 hours into this mad gambit and things are not looking too bad so far, with more than 1000 euros pledged and 30+ of you!
This means I'm guaranteed not to lose any money printing one of the games, and there's good hope the other two won't cost me too much as well. I know the way these things go and it's probable we'll reach 100% in the last stretch, which is obviously less comfortable than what I'd like but still nice for such a project.

You'll notice I'm talking about "not losing money", not about having money to pay the printers... Because the truth is, I already paid them: I have crates of SEX/VIOLENCE/POOP in my cellar, I've just sent the files for We were punks to the printer, and Nimaël will work on the printing (and layout) of the English version of Hex & the punks before Spring comes around.
Honestly, there's no world in which those games won't exist in print; I just don't want to lose too much money doing it. Yes, I could have called this whole thing a preorder, but it wouldn't have garnered as much visibility, right? Plus, since I'm a shit accountant, I'm pretty sure I'll still lose money at the end of this if all we hit is the base goal.

I don't really care, to tell you the truth: I'm in this thing not not make money (thank God) but to not lose too much when creating my games. Hopefully this is what I'll end up with, and you'll end up with 3 games that look like nothing else out there!

That's it for now; keep on sharing this campaign wherever you can, since I'll be relying on very small increases as the mid-slump settles in.
I'll talk to you soon with a focus on each of the games in the collection!

Côme

*

Salut tout le monde !

On approche des 48 heures depuis que j'ai lancé cette folie et les choses ne se présentent pas trop mal, avec plus de 1000 euros dans la boîte grâce à une trentaine d'entre vous !
Cela signifie que je suis sûr de ne pas perdre d'argent en imprimant l'un des 3 jeux, et j'ai bon espoir que les deux autres ne me coûtent pas trop non plus. Je sais comment ça marche, ces choses-là, et il est probable qu'on atteigne 100% dans la dernière ligne droite, ce qui est évidemment moins confortable que ce que j'aimerais mais tout de même pas mal pour un projet comme celui-là.

Vous remarquerez que je parle de « ne pas perdre d'argent » et non d'avoir de l'argent pour payer les imprimeurs... Parce qu'en réalité, je les ai déjà payés : j'ai des piles de SEXE/VIOLENCE/CACA dans ma cave, je viens d'envoyer les fichiers de On était punk à Maison Riso, et Nimaël devrait réimprimer un tirage de Hex & the punks avant l'arrivée du printemps.
Franchement, ces jeux existeront pour sûr en version imprimée, mais je ne veux juste pas trop perdre d'argent en lançant ce processus. Oui, j'aurais pu qualifier tout ce machin de précommande, mais ça n'aurait pas eu autant de visibilité, pas vrai ? Et puis, je suis hyper nul en comptabilité donc je suis sûr que je vais quand même perdre de l'argent à la fin du projet si on ne dépasse pas l'objectif de base...

Je m'en fiche un peu, pour tout vous dire : mon but là-dedans n'est pas de gagner de l'argent (encore heureux) mais de ne pas en perdre trop en créant mes jeux. J'espère que c'est ce qu'on atteindra avec ce projet, et que ça me permettra de vous livrer 3 jeux qui ne ressemblent à aucun autre !

C'est tout pour le moment ; continuez de partager cette campagne partout où vous le pouvez, car je vais dépendre de plus en plus de petites avancées à mesure qu'on s'enfonce dans le creux de mi-campagne.
Je vous reparle bientôt, avec un focus sur chacun des jeux du projet !

Côme